隐秘的角落——基于某款游戏利用的反射攻击分析

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隐秘的角落——基于某款游戏利用的反射攻击分析

|腾讯安全平台部宙斯盾团队 指玄


背景


从十月份开始,宙斯盾团队防护下的某款游戏业务持续遭受攻击,在对抗过程中,坏人不断变换攻击手法,包括且不限于四层连接攻击、七层CC攻击、TCP反射攻击、常规UDP反射和漏洞利用型DoS攻击。如此持之以恒的尝试背后,是巨大获利的驱动力存在。为了更加主动的感知到外部攻击手法的持续变化,团队针对此业务的网络流量进行了进一步的安全分析。


在近日,通过此流量安全分析机制,我们及时感知到了一个新手法的出现:基于某游戏的反射攻击。其主要利用早期游戏(Wolfenstein Enemy Territory、Cod4、Quake 3等)的联机网络对战功能发起,攻击流量规模并不大,较为隐秘。于此,我们将相关情况整理同步、分享与业界同行。



Part 1. 异常流量分析


1. 样本分析


通过流量抓取分析,本次反射攻击源端口不固定,部分报文命中wireshark的端口规则被标记为quake3协议,包长范围423-1312,如下图所示:


隐秘的角落——基于某款游戏利用的反射攻击分析


与正常业务流量的私有二进制协议数据相比,攻击数据包的内容字符肉眼可读,其中几个字段能明显看出是游戏服务,如”version ET 2.60b / ET 3.00”,”mod version 0.9.0”,”ganmename”,” g_minGameClients”。


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进一步搜索,查到某款经典游戏《Wolfenstein Enemy Territory》,缩写为ET,和抓包里的关键词匹配。根据协议类型quake3,查到游戏《雷神之锤3》。两个游戏同属同一家母公司,猜测这两个游戏使用了相同的底层引擎和协议规范。


同时分析捕获到的攻击源端口情况,发现大部分源ip端口存活开启,小部分源ip端口关闭。查找资料发现这里存在两种对战服被用作攻击源:(1)长期租用公网服务器搭建的类似私服的对战局;(2)个人临时开启的对战局。


2. 攻击复现


《Wolfenstein Enemy Territory》(本次分析以此游戏为例,其他几个游戏原理类似)为《Return to Castal Wolfenstein》网络对战内容免费资料片,发行于2003年(和cs1.6同年代),支持linux/win/mac三种操作系统。


为了进一步复现分析,我们下载了ET游戏,进入网战平台,并对游戏交互进行了流量分析。


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(1)查询get new list ,会触发一个UDP请求操作(请求游戏自身服务器返回room列表),如下:


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(2)查询server info,数据交互过程如下:


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Payload详情如图6,通过对比图2,发现报文结构和特征一致(根据不同版本和是否打mod,返回的信息略有不同),所以可以判断本次攻击是利用了《Wolfenstein Enemy Territory》客户端创建的对战房间作为反射源,进行的DDoS反射放大攻击。


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交互报文内容细节如下图:


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在查询server详情操作过程中,客户端只向对战房主的公网ip发送固定字段”getstatus”,而作为对战房主机器并不做任何校验,直接返回对战房间信息。请求和返回数据大小成倍数关系,此手法正是利用了协议交互的这一特点实现了流量的反射放大。


3. 反射放大倍数分析


攻击主要利用查询server info操作发起的DDoS反射放大,直接用完整的UDP请求包和响应包相比,放大倍数1312/57≈23倍。


4. 溯源分布情况


大部分来自欧美(以现网捕获为统计)

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Part 2. 游戏对局类反射趋势


由于近年来公共网络服务建设在安全方面越来越规范,利用公共基础设施发起反射的门槛变高,同时此类公共基础服务发起的反射,网络层特征明显,很容易被过滤。如18年很火的memcached反射近一年内的频率降低了许多。因此黑客也在不断寻找别的替代攻击方式企图绕过现有防御系统,本次利用W.ET游戏的反射攻击就是其中一种探索。


对比业界分析其他几种对局类反射,总结他它们的共同点如下图所示:


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防御游戏对局反射放大的难点:


(1)报文特征


源ip不固定,源端口在一定范围内随机,基于网络设备的acl特征拉黑容易误伤;


(2)游戏众多,隐蔽性高


比如业界之前发现的使用A2S_INFO协议(Dota2、反恐精英、求生之路、Aram)以及call of duty2/4版本端游,都可能存在此问题;


(3)混合攻击


单独一个游戏可利用的反射源有限(笔者在凌晨0点搜索发现房间数为40-50个),但是现网已经检测到混合多个游戏发起攻击的情况;


(4)漏洞修复困难


该类型游戏已经发行多年,在当时反射放大攻击并未进入公众视线,所以开发者未考虑被利用发起DDoS的安全问题。且游戏早已过了生命旺盛周期,无人针对漏洞进行修复;


Part 3. 攻击防护建议


综上,此次的攻击手法仍然是利用UDP无状态协议、服务端返回包远大于请求包的特点。在防范上,我们建议参考下面方式进行安全加固以及防护能力提升,以减少业务侧被攻击风险。


(1)禁用不必要UDP服务和端口,减少威胁暴露面;


(2)利用上游路由器或防火墙四层ACL过滤功能,拦截对应端口的UDP报文;


(3)利用安全设备七层过滤功能,拦截对应攻击特征的UDP报文;


(4)对战反射源基本位于国外,若无海外业务,可选择基于Geo-IP对海外源IP流量进行封禁;


(5)选择接入专业的DDoS安全防护服务(如腾讯云T-Sec DDoS高防服务)。


Part 4. 尾声


兵无常势,水无常形,黑客攻击方式、手法也在随着业务的发展、技术的变革而不断改变,攻防对抗的难度也随之不断升级;唯有一直紧跟技术、业务发展趋势,持续不断进阶,才能在安全攻防对抗中取得先机。故而,安全无小事,一手建立起主动的流量安全分析和感知能力,一手建立起全面的安全防护体系,才有可能防微杜渐、防范于未然。


宙斯盾团队介绍


安全平台部宙斯盾DDoS防护系统,基于十余年的防护技术积累,提供专业、可靠的攻击防护解决方案。一直服务于QQ、微信、游戏、云等腾讯业务,具备T级流量的DDoS检测和清洗能力,保障业务运营的安全稳定。在服务保障自研业务之余,也进行技术能力输出,目前已经为Garena、知道创宇等合作公司提供防护能力部署支持;也与腾讯云合作输出T-Sec DDoS高防产品,助力产业互联网客户安全能力升级。

 

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本文始发于微信公众号(腾讯安全应急响应中心):隐秘的角落——基于某款游戏利用的反射攻击分析

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