某unity游戏逆向破解

admin 2022年5月13日03:13:59程序逆向评论53 views4502字阅读15分0秒阅读模式

某unity游戏逆向破解


背景

最近把论坛里一些 unity 游戏的破解帖子看完后,自己也想试一试,于是在各种找游戏,最后找到了一个 xx不高兴 的 rougelike 游戏,尝试了两天,效果还可以,分享一下一些步骤的经验

apk 获取

如果能下载到是最好的,下载不到可以先用模拟器安装,再导出来,比如雷电模拟器

国外的可以用 apkpure
或者 apps.evozi

1. 运行时判断

解压apk之后看一下一些关键目录

  • lib

  • assetsbinDataManaged

    如果assetsbinDataManaged 出现了 Assembly-CSharp.dll,那么说明是mono类型的,游戏逻辑就在 Assembly-CSharp.dll 和其它同路径下的文件里,此时用 dnspy 逆向

    如果没有看到Assembly-CSharp.dll, 但是在 lib 下看到了 libil2cpp.so 那么说明运行时是 IL2CPP,需要使用 Il2CppDumper + ida + 其它 逆向

这个游戏是 IL2CPP 的,所以接下来我使用的是 Il2CppDumper

2. Il2CppDumper 提取函数签名

执行命令

 复制代码 隐藏代码
Il2CppDumper.exe libil2cpp.so global-metadata.dat output

这里需要注意的是,有时候apk解压之后,lib里有多个目录,如

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应该选择哪个呢


可以去网上搜索,看一下分别是啥意思,我的思路比较简单粗暴,直接去模拟器里看一下文件 hash

 复制代码 隐藏代码
cd /data/data/{包名}/lib
sha1sum *

再和电脑上的文件sha1 做对比,就知道模拟器里的文件是哪一个了

Il2CppDumper 执行之后,得到了一些输出文件

  • dump.cs
    c#类和方法的签名和偏移,无具体代码

  • script.json
    可以导入到ida,进行方法名关联

  • il2cpp.h
    可以导入到ida,进行结构体关联

3. ida 导入、关联

libil2cpp.so 拖到 ida里,等ida 识别完(很慢),再执行 srcipt file -> ida_py3.py -> script.json 进行函数关联

因为ida 分析很慢,此时可以进入到下一步

4. 找到切入点

拿到了各种文件之后,从哪里开始分析呢?

比如这款游戏,有金币、血量hp、技能、伤害数值显示等元素(玩一下就知道了),那么关键字有

  • 金币
    gold、money、jinbi(拼音)等

  • 技能
    skill、 cool、 coolDown 、 cd、reload、buff 等

  • 伤害
    damage、damageValue、hit、attack 等

  • 血量
    hp、mp、maxHp 等

5. 技能cd

比如,我用 cooldown 搜索,就找到了这么一个 文件 SkillComponent

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里面有

  • GetSkillRemainCD, 剩余cd时间

  • IsSkillCoolDown, 技能是否冷却

这两个,我尝试过去修改 return 的值,发现不生效,不知道为什么,所以继续寻找

对于 damage ,搜索了一下有800多,一个一个地看不现实,看一下头和尾,中间随便看看,在末尾发现了有意思的

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showDamageTips 顾名思义,是显示伤害数值的,那么附近肯定会计算伤害值,再传入到这个方法进行显示

6. 伤害显示

showDamageTips 搜了一下有5个,看后面两个就行

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 复制代码 隐藏代码
// RVA: 0x15F038C Offset: 0x15F038C VA: 0x15F038C
public static void ShowDamageTips(DamageResult damageResult) { }

// RVA: 0x15F03F8 Offset: 0x15F03F8 VA: 0x15F03F8
public static void ShowDamageTips(Character entity, int value) { }

第二个,进去看了一下,没什么信息,汇编修改一下入参,没有效果;再看一下 xref (在IDA 里右键,x 可以看到xref),看到了 modifyHp,记下来

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第一个,进去看了一下,没什么信息,汇编修改一下入参,改为定值,255,有效果,说明逻辑在这附近

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有两个分支,都需要改,以修改绿色那一行为例举例说明


 复制代码 隐藏代码
il2cpp:015F03D4 14 20 94 E5                   LDR             R2, [R4,#0x14]              // 把 r4+0x14 的值复制到 r2 上,r2 就是方法的参数 value
il2cpp:015F03D8 00 00 52 E3                   CMP             R2, #0                      // 比较 r2 和0的大小
il2cpp:015F03DC 04 00 00 0A                   BEQ             locret_15F03F4              // r2==0 的话,跳到 locret_15F03F4,就在下面,不是继续执行
il2cpp:015F03DC
il2cpp:015F03E0 0C 10 94 E5                   LDR             R1, [R4,#0xC]                                       
il2cpp:015F03E4 05 00 A0 E1                   MOV             R0, R5
il2cpp:015F03E8 00 30 A0 E3                   MOV             R3, #0                                                
il2cpp:015F03EC 30 48 BD E8                   POP             {R4,R5,R11,LR}
il2cpp:015F03F0 6C B8 1A EA                   B               Unhappy.HudManager$$ShowHud   // 参数构造好了,去执行
il2cpp:015F03F0
il2cpp:015F03F4                               ; ---------------------------------------------------------------------------
il2cpp:015F03F4
il2cpp:015F03F4                               locret_15F03F4                          // r2==0 的时候,跳到这里
il2cpp:015F03F4 30 88 BD E8                   POP             {R4,R5,R11,PC}

改为定值就是 把 LDR   R2, [R4,#0x14] 改为 mov r2,#255 就可以,

用 网站 armconverter  转换一下

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16 进制就是 FF 20 A0 E3
用 010Editor 修改一下,打包、签名、安装运行,有效果,不过是自欺欺人的,不管打出多少的伤害都显示255  

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自欺欺人不是我想要的结果,接续分析
看一下 xref,有好几个引用,有一块代码看起来比较像,在这里改了好久,一直没有效果,放弃

代码位置是 int __fastcall Unhappy_BuffResultSkillChargeBeDamagedFeedBack__OnTriggerFeedBack(int a1, _DWORD *a2, int damageValue)

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7. 修改血量更新的逻辑(失败)

再回头看一下之前找到的 modifyHp,顾名思义,应该是战斗中更新血量的地方,加血、扣血什么的,如果我们一下子把血量扣完,是不是就可以秒杀了(实际是我失败了)
搜一下,有两个地方

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其中第二个看名字应该是对第一个的包装,

两个都看了一下,第二个也是调用的第一个,那就着重看第一个

 复制代码 隐藏代码
// RVA: 0x1870400 Offset: 0x1870400 VA: 0x1870400
public void ModifyHP(Character entity, int delta, bool isShowTips, int casterGID = 0) { }

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 复制代码 隐藏代码
      Unhappy_AttrManager__SetHP(a1, a2, v15[0] + a3, a5);// 设置hp
      if ( a4 )
        Unhappy_FightUtility__ShowDamageTips_23004152(a2, -a3);// 显示伤害信息

进去 setHp 看一下

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大概意思是 先从 SpecialAttrManager 取出一个什么属性,再做对比,再操作什么的(这里改了没效果,过程就不写了)

既然有一个什么数据是从 SpecialAttrManager 取出来的, 那就看一下 SpecialAttrManager 里面有什么东西

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可以看到

  • GetFinalMaxHP
    GetFinalMoveSpeed
    一个是最大hp,一个是移动速度

8. 设置 maxHp

maxHp 顾名思义,应该是战斗初始化的时候,设置最大血量的
先改一下 GetFinalMaxHP 试一下

签名为

 复制代码 隐藏代码
// RVA: 0x1EC2A64 Offset: 0x1EC2A64 VA: 0x1EC2A64
private static int GetFinalMaxHP(Dictionary<AttrType, int> attrs) { }

ida 按G 跳到  0x1EC2A64, F5 看一下代码

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 复制代码 隐藏代码
int __fastcall Unhappy_SpecialAttrManager__GetFinalMaxHP(int a1, int a2, int a3)
{
  int Attr; // r5
  int v5; // r2
  __int64 v6; // kr10_8

  Attr = Unhappy_SpecialAttrManager__GetAttr(a1, 3, a3);
  v6 = Unhappy_SpecialAttrManager__GetAttr(a1, 4, v5) + 10000LL;
  v7 = v6 * Attr / 10000;
  return Math.max(1, v7);
}

结果是 1和 v7 的最大值,那我们可以把 v7 给改掉
注意,我们这里不用改 v7,改了没有意义,我们改的应该是 传给 max 函数的第二个入参,也就是寄存器 R1

所以把 01EC2AB8 00 10 A0 E1                   MOV             R1, R0
改为 20 10 A0 E3  mov r1, #x21,   0x21 是我瞎写的,10进制是 33

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改了之后,有效果了,效果是:

  • 怪物最大 hp 为 33,boss 也是

  • 主角最大hp 是33,不过可以选技能,如盾牌、护盾什么的,所以虽然只有33点血,但是被打几下没事的

  • 主角血量其实是两条,上面黄色的是护盾值,优先掉这个,掉完了才掉下面的血量(33滴血)

  • 因为主角的初始是伤害是50,所以 没有一个 怪物顶得住(有盾牌的怪物除外),怪物被打到就是死,boss 一样

因为英雄先进场景,怪物后刷出来,所以基本有惊无险,快速通关

大家也可以把血量改为其它值,看看效果

附几张图

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该内容转载自网络,更多内容请点击“阅读原文”

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  • 本文由 发表于 2022年5月13日03:13:59
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