一种基于 WebRTC 的 MOBA 游戏态势感知技术

admin 2021年11月28日07:20:31评论207 views字数 1498阅读4分59秒阅读模式

之前提到过我利用 KernelSU 技术,开发了一个某大型 MOBA 游戏的态势感知系统,用来增强自己的游戏体验。不过,技术改变不了菜的事实,游戏中我还是经常被吊打;有童鞋提醒我,可以通过机器学习的方式让 AI 提升自己的操作水平;说实话我还真尝试了一下,不过遗憾的是,这条路对咱们来说行不通,因为咱没有足够的数据来训练模型;我整出来的 AI 可能勉强够黄金段位,跟本人这个最强王者完全没法比。(滑稽

最近我在学习 WebRTC 相关技术,我发现,WebRTC 与之结合在一起会发生奇妙的反应!以至于这个 idea 在我脑海里浮现的时候,我激动得半天睡不着觉。

请容许我先简单滴介绍一下 WebRTC。


WebRTC (Web Real-Time Communications) 是一项实时通讯技术,它允许网络应用或者站点,在不借助中间媒介的情况下,建立浏览器之间点对点(Peer-to-Peer)的连接,实现视频流和(或)音频流或者其他任意数据的传输。WebRTC包含的这些标准使用户在无需安装任何插件或者第三方的软件的情况下,创建点对点(Peer-to-Peer)的数据分享和电话会议成为可能。


有童鞋会说,这不就是一种实时音视频技术吗,跟游戏态势感知有半毛钱关系?别急,容我慢慢道来。

我们提到过,这个游戏态势感知系统基于 KernelSU,而KernelSU 是通过内核实现的 RootKit,在 当我们谈论解锁 BootLoader 时,我们在谈论什么?一文中提到,要修改内核,那就必须解锁手机;但是内核各版本之间不保证兼容性,不同型号的手机,甚至同一型号手机的不同系统版本都可能无法通用。更蛋疼的是,虽然 Linux 内核是 GPL 协议的,但各个厂商内核源码都不一定完全开源;即使开源了可能也只有出厂版本开源,还有,编译厂商提供的内核源码也是个麻烦事。

那么,WebRTC 的引入能改变什么?

WebRTC 是一种支持 Peer-to-Peer 的实时音视频通讯技术,想象一下以下场景:

我们用 WebRTC 创建一个房间,把 MOBA 的数位玩家加入到这个房间里面来;其中有一位 SuperMan,它有基于 KernelSU 的 MOBA 态势感知系统;其他玩家都是普通玩家,他们用普通的、不用解锁的手机,甚至还可以是 iPhone。这些玩家之间通过 WebRTC 建立通信,然后,SuperMan 把它的态势感知能力通过 WebRTC 实时共享给其他任意数量的玩家,让其他的普通玩家也具有态势感知能力,真正做到:一人感知,全体感知!

受益于 WebRTC 提供的低延迟技术,各玩家之间态势感知能力的传输延迟可以很轻松地控制在 100ms 以下,做到真正地实时感知!

另外,基于 WebRTC 的 Peer-to-Peer 能力以及 Google 提供的免费的 STUN/TURN 服务,整套系统甚至连服务端都不用搭建,各玩家之间就可以实时共享态势感知能力。

更有趣的是,WebRTC 支持的平台非常广泛,我们不一定要使用玩家玩游戏的那个设备来直接进行通信!比如说,我可以用我的电脑加入这个房间,然后用我的 iPad 玩游戏,通过电脑来态势感知!既然电脑可以,那么电视机、手表,智能音箱,甚至是计算器、眼镜是不是也可以?!这岂不是一套分布式的态势感知系统?(此处应有狗头

好了,基于 WebRTC 的 MOBA 游戏态势感知技术就分享到这里了。如果本文对你有帮助或者是启发,特别是某些特殊行业的从业者,请不吝打赏我!但是,如果最终按照这个思路完成了产业升级,请不要提起我的名字,谢谢!

最后,有没有懂区块链或者元宇宙的大佬分享一下,把这二者加进来会发生什么?

原文始发于微信公众号(虚拟框架):一种基于 WebRTC 的 MOBA 游戏态势感知技术

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  • 本文由 发表于 2021年11月28日07:20:31
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