Design for the Rich

admin 2022年4月14日07:33:51评论26 views字数 1484阅读4分56秒阅读模式

作为一个热爱互联网,并以做出好产品为职业的人,必须对互联网的热点保持高度的关注。眼下手游这么火,但要是都没玩过手游,不知道他们是怎么赚钱的,就太不应该了。目前中国的游戏市场即将破千亿(RMB),吸金能力真是够强的。所以前些时我在ipad上装了几款游戏,体验了一下。

其实我应该算是一个资深的游戏玩家了。从大学时代开始打PC游戏,那时候玩星际、CS、魔兽,都是玩的破解版,不愿意花钱。因为小时候家里管的比较严,不让打游戏,所以小时候看到别人玩gameboy很羡慕,于是工作后有了经济来源,我就自己买了个SonyPSP。可惜掌机玩了没多久就被我束之高阁了。后来喜欢上了打Xbox 360,第一台坏掉后又买了第二台。

说这些是想表明我对游戏是很挑剔的,玩过TV Game的玩家一般对游戏画面都会很挑。以前在家里是用55英寸的大液晶电视玩1080p的高清游戏,所以当我在ipad上看到手游那粗糙的画面时整个人都震惊了,这也能叫游戏?

但是不久后我就体会到了什么叫游戏运营。是的,现在的手游都是靠「运营」,才最终具备了如此强大的吸金能力。

以前在阿里的时候,也听过一些淘宝运营的培训,但是始终都不太能理解什么是运营。但这次玩了一些游戏后,真的懂了。与国外的很多游戏不同,国产的游戏,尤其是「免费」的那些游戏,基本上都是走的「征途」那条路。记得几年前,史玉柱的「征途」第一次将网游给「免费」了,然后采用内购的方式赚了很多钱,颠覆了整个游戏行业。而此后有一篇控诉「征途」的文章,让人印象颇为深刻。在这篇文章中,直斥「征途」的运营是利用人类心理上的各种弱点,「开宝箱」这种模式也是那时候发明的(如果我没记错)。

我具体玩的是哪个游戏就不说了,但这个游戏的运营做的非常好。一开始有一个非常流畅的新手向导介绍各种功能,之后就开始了各种奖励。为了让玩家对游戏保持新鲜感,在早期玩家每升一级,就会出现一种新的游戏方式。这样就会持续的吸引玩家继续玩下去。而运营最核心的部分,就是天天都不间断的活动,这些活动有的是奖励新英雄或宝物,有的则是充值会有奖励。在最显眼的位置,会不断的用这些活动来轰炸你,吸引你参加。

为了吸引玩家充值,第一次充值时(无论金额大小,哪怕是一块钱),会有比较丰厚的奖励。我当时就想到,像一些同样需要吸引付费用户的平台,比如「电子书」,在这方面做的就太差了。用户哪怕只花了一块钱,也是一种质的改变,从01,比从1100可要难多了。

我粗略估算了一下,游戏中排名靠前的那些大玩家每个月加起来可能都要在上面烧掉几万到十几万,而这只是一个新开的服。所以按照这个游戏几百个服的规模,保守估计一个月几千万的营收是跑不掉的。

但这样的游戏是为了有钱人设计的,谁有钱谁就能玩得爽,在游戏里就是大爷。这样的游戏,从骨子里就透着戾气。因此很多玩家在社区里一方面骂着游戏很坑爹,总是挖空心思想出一个个坑让有钱的玩家跳进去,一方面又老老实实的把钱掏出来砸进游戏运营的下一个新活动中。

从可玩性上来说,我认为国外的游戏做的更出色,更具有趣味性,可能是因为只有一个史玉柱,而他长在了中国吧。

以上,就是我的游戏体验。因为以前很少玩网游,觉得比较浪费时间,所以只玩单机,没什么这方面的经验。说的不对的地方勿怪,看看就好。

(今日题图:bait,作者:Djura Stankovic

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